Späť   Seafight > Seafight - Centrála > Oficiálny newsletter
Pomoc Zoznam užívateľov Hladať Dnešné príspevky Fórum označiť ako prečítané

Zamknutá téma
 
Funkcie témy Pohľad
Starý 28.07.2012, 09:24   #1
rene1570
Game Admin Seafight
 
Obrázok užívateľa rene1570
 
Registrovaný od: 06.05.2009
Príspevky: 275
Štandard Rozhovor s vývojárom: Oprava výpočtov útoku

Ahoj, piráti!

Už čoskoro sa budú diať veľké zmeny v hre Seafight a hra podstúpi „generálnu opravu“ celého spôsobu, akým sa vypočítavajú útoky a súvisiace škody. Nezáleží na tom, či sa zaoberáš loďami, príšerami a škodou, či už jej spôsobením alebo liečením, našimi delami, delovými guľami, akčnými predmetmi alebo bonusmi, táto oprava zmení všetko.

Chceli by sme ti poskytnúť predstavu o tom, ako bude všetko fungovať, a najmä by sme ocenili trochu spätnej väzby od teba. Chvíľu sme sa rozprávali s našimi vývojármi, aby ti vysvetlili zmeny.

Dostrel
Aký bol problém v prípade dostrelu pre útoky?
Dostrel pre útoky je v súčasnosti témou, o ktorej sa hovorí najviac. Niektorí používatelia používajú externé programy, ktoré sa nazývajú Boty, na zvýšenie svojho dostrelu na maximum.

V čom je podstata problému?
Seafight je online hra a ako pri všetkých online hrách, aj pri nej bojujeme s latenciou siete. Niektorí používatelia majú slabšie pripojenie ako ostatní a ako vývojári a dizajnéri hry sa snažíme vytvoriť systém, kde tieto problémy s pripojením nepôjdu na úkor hry. Na vyriešenie tohto problému náš server používa širší dostrel, ako samotný klient. Niektorí hráči už prišli na to, ako využiť tento rozšírený dostrel a povoľujú útoky z väčšej vzdialenosti. Je to nespravodlivá výhoda!

Aké zmeny sa urobia?
Ideme eliminovať celý systém dostrelov pre prvý výstrel. V novej verzii naši hráči dajú príkaz lodi, aby zaútočila okamžite po tom, ako sa iná loď dostane na jej dostrel. Server strieľa automaticky!

Delá, salvy, štatistické údaje
Aký bol problém v prípade diel?
Mnohí hráči zatiaľ nevybavili svoje lode najlepšími delami. Naše 30-librové delo má napríklad pomalší čas nabíjania, ako admirálske delá alebo elitné/príležitostné delá. Znamená to, že vypáli viac sálv a spotrebuje viac pušného prachu. Server musí počítať aj viacnásobné výstrely.

Aké zmeny sa urobia?
Inštalujeme systém, ktorý pracuje s priemernými hodnotami. V budúcnosti sa budú hodnoty z jednotlivých diel počítať spolu a priemerná hodnota sa použije ako referenčná. Vzťahuje sa to na šancu zasiahnuť, dostrel, kritickú šancu a kritickú škodu, ako aj na čas opakovaného nabíjania.

Takže ak má jedno delo čas nabíjania 10 sekúnd a druhé delo má čas opakovaného nabíjania 5 sekúnd, tieto dve hodnoty sa spočítajú a rozdelia sa celkovým počtom diel. V tomto prípade by loď vypálila salvu každých 7,5 sekundy zo všetkých diel. Znamená to, že čierny pušný prach sa potom používa iba raz. V budúcnosti sa aj všetky ostatné hodnoty pre delá sa budú počítať rovnakým spôsobom.

Bonusy
Aký bol problém v prípade bonusov?
Teoreticky bol systém bonusov v poriadku, ale s každou aktualizáciou sa výpočet jednotlivých bonusov stával zložitejším a bolo ťažké porozumieť mu.

Aké zlepšenia sa urobia?
Na účely nového výpočtu škody sme rozdelili všetky bonusy do dvoch kategórií: pridané a percentuálne bonusy. Všetky hodnoty sa potom spočítajú a poskytnú konečnú hodnotu bonusu. Táto jediná hodnota sa potom použije na nový výpočet namiesto množstva samostatných, komplexných hodnôt. Rovnaký systém sa používa na bonusové body, ako napríklad ELP.

Výkonnosť
Aké zmeny prinesie nový systém výkonnosti?
Výkonnosť sa výrazne zlepší! Nový výpočet boja môže dopredu vypočítať priemerné hodnoty a preto potrebuje prerobiť tieto výpočty iba vtedy, ak si hráč zabezpečí lepšie vybavenie alebo bonusy. Server preto nebude tak výrazne zaťažovaný a klient nebude musieť vykonávať toľko práce, pretože bude stačiť spracovávať správu pre každú salvu namiesto množstva drobných položiek. K dispozícii je aj niekoľko čísel na obrazovke a potrebných obrázkov.

Cyklus testovania a aktualizácie
Ako zlepšíme informačný proces pre hráčov?
Vyvinuli sme kompletný cyklus, ktorý zavedieme na zvládanie akýchkoľvek problémov a chýb, ktoré vzniknú. Cieľom je zabezpečiť, aby naši používatelia vedeli čo sa deje a najmä, že sa VÔBEC NIEČO deje. Proces bude vyzerať takto:
1. analýza súčasnej situácie na identifikáciu všetkých problémov,
2. filtrovanie najdôležitejších a najnaliehavejších problémov, po ktorom bude nasledovať prebudovanie,
3. počiatočná integrácia – tu sa začína samotné kódovanie,
4. vývojové testovanie – komplexný test na kontrolu výkonnosti, bezpečnosti a stability,
5. vyhlásenie vývojárov pre moderátorov a časti spoločenstva,
6. hlavný test s moderátormi a časťami spoločenstva,
7. vyhlásenie vývojárov pre celé spoločenstvo,
8. realizácia zmien do skutočnej hry,
9. dôsledné analýzy spätnej väzby spoločenstva,
10. potenciálne zmeny sú zoradené a celý proces sa začína znovu od najnižšej úrovne.
Chcete ešte niečo povedať spoločenstvu?
Naším prvoradým cieľom je zjednodušiť výpočty a pridržiavať sa hodnôt útokov našich hráčov. Môžete si byť istí, že zmeny budeme vykonávať veľmi opatrne a rýchlo zmeníme veci, ktoré by mohli poškodiť hru. Tieto zmeny ovplyvňujú všetkých hráčov a zabezpečujú, aby nikto nezískal nespravodlivú nevýhodu. Tešíme sa na vašu spätnú väzbu, ale nemali by ste zabúdať na to, že tieto hry sú prirodzene určené na to, aby boli pre hráčov výzvou.

Ďakujeme za váš záujem, spätnú väzbu a prirodzene aj vašu lojalitu.

Tím vývojárov hry Seafight
rene1570 je offline  
Zamknutá téma


Funkcie témy
Pohľad

Pravidla fóra
Máte ne povolené zakladanie nových tém.
Máte ne povolené odpovedať na príspevky.
Máte ne povolené vkladanie príloh.
Máte ne povolené upravovanie svojich príspevkov.

vB kód ist Zap.
SmajlíkyZap.
[IMG] kód je Zap.
HTML-kód je Vyp.
Choď k


Formát času je v ZEC +1. Teraz je07:38 hodín.

Prevádzkované vBulletin® verzia3.6.8 (Nemecky)
Copyright ©2000 - 2013, Jelsoft Enterprises Ltd.